30年8部作品,銷量還破億的漫畫,為什麼沒人敢把它改成游戲?

引言:在如今「不老容顏」的背后,是曾經屢戰屢敗,屢敗屢戰的「邪道」漫畫家。

下個月,《喬喬的奇妙冒險 石之海》第二部分即將與觀眾們見面。作為一個上世紀80年代開啟首部連載,距今已經30多年,橫跨8部作品,銷量破億。作為尚未完結的長篇漫畫,JOJO給不同年齡段的讀者,帶去了截然不同的觀看路徑與故事文本,其中不變的,則是歷代JO姓主角不屈不撓的黃金精神;反派大佬們魔高一丈,永無止境的惡意惡念;基于替身和波紋系統展開的華麗技能設計;打破唯戰斗力高下論的心機攻防;以及歷代JOJO作品丟給游戲開發者的頭等難題——這東西究竟要怎麼改編才會真的好玩啊?

筆者雖然自詡為漫畫愛好者與相關文化研究者,但直到2007年左右,才算是正式入坑JOJO(我是80后,海南美術出版社面向的第一批小讀者),有感于近兩年隨著成功的動畫化以及互聯網上JOJO梗圖,二創內容的大量傳播,便想借著動畫新番與游戲《喬喬的奇妙冒險 全明星大亂斗R》發售,聊聊JOJO系列的來龍去脈,和相關游戲改編的高低得失。

一條「邪道」走到底——從年少出道到首部JOJO

在以描寫《少年跳躍》漫畫家創作與生活為主題的「戲中戲」漫畫《爆漫王》中,作者將《少年跳躍》的作品分成兩大類:王道與邪道。前者以《龍珠》《火影忍者》等熱血戰斗題材為代表,宣揚努力、友情、勝利的圣三位一體;后者并非與前者完全相反(畢竟《少年跳躍》是全年齡刊物),而是相對在題材,角色,故事,世界觀方面更加小眾或不拘一格,去探索王道作品很少觸碰的領域。1987年,憑借《武裝撲克》獲得當年手冢獎「入圍獎」的荒木飛呂彥,就是從一開始就選擇了與眾不同的創作風格。

《武裝撲克》充滿故事張力的封面,打動了當時手冢獎的評委們

荒木飛呂彥1960年出生于日本仙台,原名荒木利之。荒木兒時興趣廣泛,很早便開始接觸漫畫,還積極參加棒球、劍道等活動,受父母影響,大量閱讀西方冒險故事,1966年披頭士樂隊訪日,則成為了他的搖滾樂啟蒙(回想我六歲的時候,院里哥哥們聽的都是崔健),對其日后創作產生了深刻影響,甚至波及到了網易云音樂,其上擁有最多歌單數量的日本非音樂人,一個是村上春樹,另一個就是荒木飛呂彥。

尚且處于「人類」形態的1.0版本荒木

《武裝撲克》獲獎那年,手冢治蟲曾親自提點荒木,希望他能來東京進一步發展。有漫畫之神給上buff,本就致力于漫畫創作事業的荒木自然干勁十足,一邊進入大學學習服裝設計專業,一邊把大部分業余時間拿出來繪制漫畫,在經過了多達500張以上原稿被編輯斃掉的情況下,1980年,鼓勵新人發揮個性的編輯花島涼介終于給《魔少年B.T》開了綠燈,這部作品有別于當時流行的熱血戰斗風,荒木從《福爾摩斯》中吸取靈感,把抽絲剝繭式的智斗作為正邪對抗的主要手段,就連本應默認是正義伙伴的主角,也帶有亦正亦邪的色彩,于是乎,這部作品很快就遭到無情「腰斬」,荒木又回到了無連載可發的原點。

《魔少年B.T》

1980年到1984年這段時間,走上社會的荒木在工作和創作之間做著艱難博弈,設計方面的工作尚且能混口飯吃,但好不容易得到又一次連載機會的《巴歐來訪者》,卻因為故事展開太過「離奇」,缺少爽快的戰斗要素,只能在讀者回函中叨陪末座,毫不意外喜提「腰斬+1」。此時感到心灰意冷的荒木選擇暫時離開東京這個失落之地,去到意大利放松身心,在那里,荒木被大量文藝復興時期的雕塑作品所震撼,感嘆于靜止姿態下,居然也能呈現如此這般人體的力與美,于是下定決心一定要在自己接下來的作品中融入這樣的風格,這便是日后名震天下,粉絲們在模仿過程中造成無數肌肉拉傷的「JOJO立」。

《巴歐來訪者》

經歷了藝術生涯的洗禮,回到東京的荒木把名字從「荒木利之」改成了「荒木飛呂彥」,帶著未來大師的名號,遞上了名叫《神奇艾琳》的全新作品,這一次并沒有像之前那樣被腰斬,原因在于編輯內部的選題會上,這部作品就直接被斃稿了,編輯老師給出的理由是《少年跳躍》讀者群體以男性青少年為主,女性做主角的故事難以產生代入感。此時,已經26歲的荒木感覺到了年齡帶來的危機,要是自己無論如何也畫不出《龍珠》或者《圣斗士》那樣的作品,是不是就說明老天爺不賞這碗飯呢?

前兩部JOJO作品里,能夠看到一些《北斗神拳》兄貴對決的影子

即將進行最后一搏的荒木先是總結了自己此前失敗的教訓,《武裝撲克》是對于日本人來說太過陌生的美國西部背景;《魔少年B.T》戰斗戲份太少;《巴歐來訪者》世界觀設定太「飛」;《神奇艾琳》主角是女性。經過與編輯花島涼介商量,編輯老師認為最適合荒木的,依然還是不走尋常的「邪道」路線。就這樣,時年27歲,荒木飛呂彥的首部連載作品——《喬喬的奇妙冒險》開始了。

什麼叫做「黃金精神」——JOJO作品的四大關鍵要素

JOJO系列的第一部作品——《幻影血脈》開始連載后,延續了荒木此前一貫的「不順利」,然而JOJO系列最為核心的四大關鍵要素之一,卻也在其中顯露出令人膽寒的鋒芒。《幻影血脈》的反派角色迪奧生動演繹了什麼叫做「 人心中深不見底的黑暗」(這句描述出自富堅義博《獵人》里,會長尼特羅與蟻王的戰斗過程中,發現精于武藝的自己無法用格斗家的方式光明正大戰勝蟻王,為了防止「災害」擴大,只得引爆了身上的劇毒炸彈與蟻王同歸于盡),被貴族老爺喬斯達從飽受掙扎的底層生活中拯救出來的迪奧,不僅絲毫沒有感恩之心,甚至處心積慮要把老爺家的少東主喬納森徹底摧毀,手段之惡劣,行動之殘忍,只能用徹徹底底的邪惡來形容。

迪奧摧殘主角喬納森的行為很快就激怒了讀者,《少年跳躍》的回函卡再一次向荒木發出了「腰斬」預警,或許是此前經歷了太多類似情況,荒木非但沒有妥協,反而加大力度,讀者不是見不得主角一直吃癟嗎?那我就干脆讓他去死,于是在和迪奧的決戰之后,喬納森喪命,迪奧則進入了下一個輪回。這種毫無來由的邪惡到底,則成了JOJO系列區別于其他同類作品的標志,后來第四部《不滅鉆石》里的吉良吉影,集天生殺人狂各項屬性于一身,無視一切人間律法和公序良俗,讀者們咬牙切齒過后,或被其扭曲的魅力深深吸引,或為其死亡拍手稱快,「雖然你是反派,但你是個好人」這種模棱兩可誰也不得罪的設定,不存在于JOJO世界里。

吉良吉影具有「反人類」程度的邪惡

隨著荒木漸漸站穩腳跟,JOJO第三部作品《星塵斗士》開啟了系列第二大關鍵要素: 非數值決定論的替身戰斗。傳統的熱血打斗漫畫,戰力提升大都來自「數值」層面的增強,而替身概念在單純戰力統計之外,帶來了千奇百怪的技能樹延展,戰斗的神秘感和不確定性大大增加,光是試探到確認每個新角色替身的過程,就給讀者帶來了豐富的趣味。比如《不滅鉆石》里出場時人畜無害的廣瀨康一,其替身「回聲」不僅具有哆啦A夢神奇道具般的能力(題外話:JOJO的很多替身,都能在哆啦A夢中找到平替的「綠色無害款」),還具備寶可夢一樣的形態進化路徑,每種形態都會覺醒全新的技能。

如果說這還是二次元基本操作的話,那麼某些敵人「看不見摸不著」的替身,則更加讓人眼界大開,像是《星塵斗士》里名為「亞圖姆神」的替身,就是承太郎用電子游戲PVP的方式揭穿并擊破。而這一部最大懸念,無疑是最終BOSS迪奧的替身「世界」具有的時間暫停能力,隨著主角團為識破替身能力付出巨大犧牲,讀者也仿佛經歷了一場智力與體力的嚴峻考驗。

說到閱讀體驗,JOJO第三大關鍵要素,便是 更換主角的新鮮感與世界觀的延續性。JOJO每一部作品里預設的時間、地點、主角隊伍從來都不會重復,看似獨立的故事背后,又通過各種核心設定與角色傳承之間的延續,將各個作品串聯起來,讀者在新故事里能看到以往熟悉的要素,腦海里如劇中人一般,慢慢會形成一個宿命般的鏈條。顯性的例子當然就是承太郎以兒子,外甥和父親三種不同輩分登場的《星塵斗士》《不滅鉆石》與《石之海》,讀者由此見證的男孩到男人的升華勵煉。更具上帝視角的,則是最新完結的《JOJOlion》作為第四部《不滅鉆石》平行宇宙的同時,又是第七部《飆馬野郎》的同一宇宙,尋找各個作品存在的關聯性,成為了一種劇情之外的閱讀樂趣。

最后的一項關鍵要素,是 JOJO對流行文化的借鑒與貢獻。荒木飛呂彥在興趣愛好方面涉獵十分廣泛,加之日本漫畫家向來對作品里的考證持嚴謹求證的學習態度(某種程度上也會被嚴格讀者的競爭激烈的市場環境逼出來的),兼收并蓄反映到作品中,就表現為替身名稱,角色形象,JOJO立和名台詞,比如《不滅鉆石》大量使用搖滾樂金曲作為替身名,像是吉良吉影的「killer queen」(取自皇后樂隊歌曲),公路追逐戰敵方的替身「hihgway star」(取自深紫樂隊歌曲),直到吉良吉影登場時的形象,直接就來自于大衛·鮑伊。

文化輸出方面,「to be continue」被用在無數短視頻結尾處,其他像是迪奧和承太郎對峙時相向而行的名場面,《黃金之風》里載歌載舞的「秧歌Star」處刑曲,《飆馬野郎》的BOSS瓦倫泰搭配「我心所想,皆是感恩」的表情包(這名角色在書中是美利堅大統領,更凸顯二創典中典的味道)等等,早已為人所熟知。空條徐倫這樣的喬家大蜜,成為時尚服飾與奢侈品聯名的帶貨模特,荒木飛呂彥也是繼谷口治郎之后,第二位在盧浮宮舉辦個人作品展的日本漫畫家。

改編難度:S級——開發JOJO游戲的難點

經過上面的描述,相信大家對于JOJO游戲改編的難點已經有所了解了。以JOJO經久不衰的熱門程度和越來越多的粉絲數量,按理說本這應該是一座游戲改編的金礦,然而如果我們以PS為起點,會發現到本世代主機為止,JOJO改編游戲數量十分有限,很長時間里被奉為經典的《JOJO-未來遺產》,還是卡普空先在街機上推出,然后強化內容后移植到家用機上面的(其最完美的版本,出現在DC主機上)。

卡普空出品的《JOJO未來遺產》

究其原因,大致可以分為三個方面

1、替身戰斗中「智取」的部分難以作為玩法融入游戲當中。考慮到一部分玩家本來就看過原作,替身攻擊從一開始便失去了懸念,于是戰斗方式只能淪為原作的單純復現,比如PS2上的《黃金旋風》,全程就是互動形式又走了一邊原作流程,淪為當時三渲二手法尚在技術爬坡階段的匯報演出。

2、一部作品單薄,多部作品混亂。多部作品的形式對于漫畫閱讀是一種快樂,但游戲取材卻面對素材篩選的困境。單獨用一部作品,比如《未來遺產》,(真正能打的)角色數量勢必有限,如果再碰到剛完結不久的第八部《JOJOLion》,相當一部分戰斗甚至對決雙方都沒有直接的身體接觸,游戲化必然毫無體驗感。而像是剛剛發售的《JOJO 全明星大亂斗R》,從八部作品選出共計50人的豪華陣容(其中有一人來自《巴歐來訪者》,嚴格說是49名JOJO角色),統一在同一個戰斗系統下,就會有人得利有人吃虧,平衡性難以把控。

3、角色性格上的棱角難以凸顯。按照社交網絡的標準,JOJO里面大部分人氣角色都是毫無忌憚敢于放飛自我的狠人,像是代替荒木本人入畫的岸邊露伴,立志要做古惑仔的喬魯諾·喬巴納,游戲里很難提供讓人物性格得以成立的大量鋪墊和演出。一開始致力于創作「邪道」故事的荒木,雖然憑借才華與努力,讓JOJO成為了少年漫畫的頂流,但骨子里還是與其他主流的打斗類作品存在本質區別,即JOJO始終是把塑造人物放在首位,好看是肯定好看,但好玩真的強人所難了。

結語:按照以外的規律,本世代主機上至少還是會有一部JOJO游戲,不知道面對今年底即將開啟第九部連載的JOJO,游戲開發者們是否已經做好了準備,在電子游戲里繼續延續不朽的黃金精神。

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